Physique
Intermédiaire
20 minutes

Analyse approfondie des paramètres physiques

Une référence complète pour chaque paramètre physique et comment il affecte votre simulation.

01

Pesanteur

La gravité est l'accélération constante appliquée à toutes les balles à chaque image physique. Les valeurs positives tirent vers le bas, les valeurs négatives poussent vers le haut. A 0, les balles flottent en apesanteur. La valeur par défaut (9,8) imite la gravité terrestre. Les valeurs extrêmes (40+) créent des simulations rapides et chaotiques. Les valeurs faibles (1 à 3) créent un mouvement doux et flottant, parfait pour le contenu ambiant.

Spécifications techniques
  • Par défaut : 9,8 m/s²
  • Plage : -50 à 50 m/s²
  • Direction : configurable (par défaut : vers le bas)
  • Prend en charge la gravité radiale (tire vers le centre plutôt que vers le bas)
02

Restitution (rebond)

La restitution définit la quantité d'énergie cinétique qu'une balle conserve après une collision. À 1,0, les collisions sont parfaitement élastiques : aucune énergie n’est perdue et les balles rebondissent indéfiniment. À 0,0, les collisions sont parfaitement inélastiques : les balles s'arrêtent net à l'impact. Le caoutchouc du monde réel est d'environ 0,8. Pour un contenu satisfaisant, 0,85 à 0,95 donne le meilleur rebond visuel tout en conservant le réalisme.

Conseils clés
  • Réglé sur 1,0+ pour les effets de « super rebond » (les balles gagnent de l'énergie en cas de collision).
  • Les valeurs inférieures à 0,5 donnent l’impression que les balles sont « mortes » – à éviter sauf intentionnellement.
  • Différentes balles peuvent avoir différentes valeurs de restitution pour plus de variété.
03

Friction

La friction contrôle la résistance lorsque les balles glissent le long du mur d'enceinte. Un frottement élevé (0,5+) fait coller et rouler les balles. La faible friction (0,01) permet aux balles de glisser en douceur. Zéro friction crée des surfaces parfaitement glissantes. Pour le contenu visuel, une faible friction produit le mouvement fluide le plus esthétique.

Spécifications techniques
  • Par défaut : 0,1
  • Plage : 0,0 à 1,0
  • S'applique aux contacts balle-mur et balle-balle
  • Seuil de frottement statique : configurable dans les paramètres avancés
04

Résistance à l'air (traînée)

La résistance de l'air ralentit progressivement les balles au fil du temps, simulant la traînée atmosphérique. À 0, les balles maintiennent leur vitesse indéfiniment (physique du vide). À des valeurs élevées, les balles ralentissent rapidement après chaque rebond. Une petite quantité de traînée (0,001 à 0,01) ajoute du réalisme sans amortir sensiblement le mouvement. Ceci est particulièrement utile pour les simulations de longue durée où vous souhaitez que les balles finissent par se déposer.

05

Masse et taille de la balle

La masse affecte la dynamique des collisions : les balles plus lourdes repoussent les balles plus légères. La taille est purement visuelle par défaut, mais vous pouvez lier la taille à la masse dans les paramètres physiques pour un comportement physiquement précis. Les grosses boules de masse élevée créent des collisions spectaculaires et percutantes. Les petites boules de faible masse créent un comportement semblable à un essaim. Mélangez les tailles pour une profondeur visuelle.

Conseils clés
  • Reliez la taille à la masse pour des simulations physiquement précises.
  • Dissociez la taille de la masse pour un contrôle créatif sur l’esthétique.
  • Utilisez la variation de taille (plage aléatoire) pour des simulations d’apparence organique.
06

Mode de détection de collision

Le Creator Studio propose deux modes de détection de collision : Standard (discret) vérifie les chevauchements de chaque image et est rapide mais peut manquer les collisions à grande vitesse. Continu (CCD) trace le chemin complet de chaque balle entre les images, capturant chaque collision quelle que soit la vitesse. Utilisez le CCD lorsque les balles se déplacent très rapidement ou sont très petites.

Spécifications techniques
  • Mode standard : O(n) par balle, adapté à jusqu'à 500 balles
  • Mode CCD : O(n·k) par bille où k = sous-étapes, adapté pour jusqu'à 200 billes
  • Plage de sous-étapes : 1 à 8 (plus élevé = plus précis, plus lent)
  • Partitionnement spatial : basé sur une grille, dimensionné automatiquement