Física
Intermedio
20 minutos

Inmersión profunda en los ajustes de física

Una referencia completa para cada parámetro de la física y cómo afecta su simulación.

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Gravedad

La gravedad es la aceleración constante aplicada a todas las bolas en cada cuadro de física. Los valores positivos tiran hacia abajo, los valores negativos empujan hacia arriba. En 0, las bolas flotan ingrávidas. El valor predeterminado (9,8) imita la gravedad de la Tierra. Los valores extremos (40+) crean simulaciones rápidas y caóticas. Los valores bajos (1–3) crean un movimiento suave y flotante, perfecto para contenido ambiental.

Especificaciones técnicas
  • Predeterminado: 9,8 m/s²
  • Rango: -50 a 50 m/s²
  • Dirección: Configurable (predeterminado: hacia abajo)
  • Soporta la gravedad radial (tira hacia el centro en lugar de hacia abajo)
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Restitución (rebote)

La restitución define cuánta energía cinética retiene una pelota después de la colisión. En 1,0, las colisiones son perfectamente elásticas: no se pierde energía y las bolas rebotan eternamente. En 0,0, las colisiones son perfectamente inelásticas: las bolas se detienen en seco al impactar. El caucho en el mundo real ronda el 0,8. Para contenido satisfactorio, 0,85–0,95 ofrece el mejor rebote visual manteniendo el realismo.

Consejos clave
  • Establezca en 1.0+ para efectos de "superrebote" (las bolas ganan energía al chocar).
  • Los valores por debajo de 0,5 hacen que las bolas se sientan "muertas"; evítelas a menos que sea intencional.
  • Diferentes bolas pueden tener diferentes valores de restitución por variedad.
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Fricción

La fricción controla la resistencia cuando las bolas se deslizan a lo largo de la pared límite. La alta fricción (0,5+) hace que las bolas se peguen y rueden. La baja fricción (0,01) hace que las bolas se deslicen suavemente. La fricción cero crea superficies perfectamente resbaladizas. Para el contenido visual, la baja fricción produce el movimiento fluido más estéticamente agradable.

Especificaciones técnicas
  • Predeterminado: 0,1
  • Rango: 0,0 a 1,0
  • Se aplica a contactos bola-pared y bola-bola.
  • Umbral de fricción estática: configurable en ajustes avanzados
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Resistencia del aire (arrastre)

La resistencia del aire desacelera gradualmente las bolas con el tiempo, simulando la resistencia atmosférica. En 0, las bolas mantienen la velocidad indefinidamente (física del vacío). En valores altos, las bolas se desaceleran rápidamente después de cada rebote. Una pequeña cantidad de arrastre (0,001–0,01) añade realismo sin amortiguar notablemente el movimiento. Esto es particularmente útil para simulaciones de larga duración en las que desea que las bolas finalmente se asienten.

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Masa y tamaño de la bola

La masa afecta la dinámica de la colisión: las bolas más pesadas empujan a las más ligeras hacia un lado. El tamaño es puramente visual de forma predeterminada, pero puedes vincular el tamaño a la masa en la configuración de Física para un comportamiento físicamente preciso. Las bolas grandes con gran masa crean colisiones dramáticas e impactantes. Las bolas pequeñas con poca masa crean un comportamiento similar al de un enjambre. Mezcle tamaños para lograr profundidad visual.

Consejos clave
  • Vincule el tamaño con la masa para realizar simulaciones físicamente precisas.
  • Desvincule el tamaño de la masa para lograr un control creativo sobre la estética.
  • Utilice variación de tamaño (rango aleatorio) para simulaciones de apariencia orgánica.
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Modo de detección de colisiones

Creator Studio ofrece dos modos de detección de colisiones: Estándar (discreto) comprueba la superposición de cada fotograma y es rápido, pero puede pasar por alto colisiones a altas velocidades. Continuo (CCD) traza la trayectoria completa de cada bola entre fotogramas, detectando cada colisión independientemente de la velocidad. Utilice CCD cuando las bolas se muevan muy rápido o sean muy pequeñas.

Especificaciones técnicas
  • Modo estándar: O(n) por bola, apto para hasta 500 bolas
  • Modo CCD: O(n·k) por bola donde k = subpasos, apto para hasta 200 bolas
  • Rango de subpasos: 1 a 8 (más alto = más preciso, más lento)
  • Partición espacial: basada en cuadrículas, dimensionada automáticamente